為什么我說“旅行青蛙”火不過三個月?
2020-09-02 17:08:42
操作上的碎片化、簡便性程度比不上微信“小游戲”,調動玩家情緒的玩法可持續性低,盈利模式單一,旅行青蛙能活多久還需拭目以待。
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最近,一款名為“旅行青蛙”的游戲火了。它的畫風是這樣的:
玩家主要在三個界面切換場景:庭院,小屋和商店。玩家可以在庭院摘取三葉草在商店為青蛙兌換食物、帳篷等旅行設備。
這款游戲勾引了無數網民的心,已經刷遍朋友圈,甚至讓很多人都不愿意再吃干鍋牛蛙,餐廳里關于“蛙”的菜品,點單率急劇下降。
操作簡單,風格佛系。如此的輕量化設計也是其終將成為一款“短命”游戲的原因。
(旅途中自給自足的青蛙)
但是,經過分析之后我判斷,它火不過三個月。原因主要是有以下幾點:
火爆元素難以成為
用戶強粘性的原因
先來看看為什么《旅行青蛙》能夠爆火:
其一,玩法輕便。玩家能利用碎片化時間隨時隨地操作,即便它全屏日語也不構成玩家順暢操作的屏障;
其二,調動玩家情緒,傳播廣泛。一只長相蠢萌的青蛙在床上邊讀書邊打哈欠的場景,充分調動無數女玩家的母性基因。此外,青蛙不定時地郵寄照片及隨機的回歸時間,給玩家心中埋下“兒行千里母擔憂”的牽掛情緒。
其三,盡管產品的設計風格極其克制(只有“商店”、“小屋”和“庭院”三個場景),但卻以青蛙郵寄旅途照片的形式將場景無限擴充。
但是,上面所說的幾個火爆因素并不能構成用戶強粘性。
因為,這些元素在當下游戲生態環境中可替代性很高。
操作上的碎片化、簡便性程度比不上微信“小游戲”。在當下的互聯網游戲生態環境中,簡易性并不構成競爭力。2017年年底,微信依托小程序推出的‘小游戲’,將游戲操作的輕量化、簡便性推到新階段。后續的輕量化操作游戲可能會成堆出現。
同樣,調動玩家情緒的玩法可持續性低。比如在2018年元旦期間爆火的《戀與制作人》,其滿足了女性玩家同時被數位異性關注的“瑪麗蘇”幻想,但未滿一個月,其熱度開始驟降。
除了產品情節設計上的拖沓之外,依靠撥動情緒換取用戶使用熱情這一行為本身的可持續性存疑。
畢竟,用戶情緒容易撥動的同時,也容易變化。
青蛙旅行場景重疊度高,易造成玩家審美疲勞。青蛙在旅途中不定時郵寄照片,這讓僅在庭院、小屋和商店三點打轉的玩家感覺到“久違的新鮮”。
但目前各玩家曬出的青蛙旅行照片的場景重合度高,主要集中在京都天橋立、愛知名古屋城、秋田縣等。場景重疊勢必降低用戶新鮮度。
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養貓失敗,養青蛙就能成功?
《旅行青蛙》出自于日本游戲制作商Hit-Point,這也并非其首次推出放置類游戲。數年前,Hit-Point曾推出養貓類游戲《貓咪后院》。
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這兩款游戲最大的差異在于——《貓咪后院》的主角是貓而不是青蛙,其余設定場景并無大的出入。
據媒體公布消息,《貓咪后院》曾在日本應用市場數次登上免費榜前三名,自2017年7月開始,其下載量開始跌破1700萬。而今,《貓咪后院》真正沉淀的玩家主要是愛貓人士這類小眾人群。
相比較于《貓咪后院》,《青蛙旅行》能夠留存的用戶數以及用戶畫像更加難以判斷。畢竟,我們多聽說“某某是愛好養貓人士”,而鮮少聽說“某某愛好養蛙”。
我說的有沒有道理?
你們這些愛蛙的人,有幾個養過蛙?
盈利模式單一
Hit-Point在這款游戲上的最終收入主要來源于購買三葉草的用戶,但這種盈利方式較為單一,且用戶買單意愿的可持續性存疑,因為:
這款“佛系”青蛙獨來獨往,無欲無求,通過游戲規則自然獲取的三葉草已經能滿足青蛙的多數需求;
游戲設定青蛙出行與回歸的隨機性原則,讓玩家捉摸不透其行蹤,在等待青蛙歸來期間主動購買動力不足。
因此,如果《青蛙旅行》的設計模式和盈利方式沒有進一步改善,其最終會成為下一款《貓咪后院》。
而現在,《青蛙旅行》只能充當佛系青年們“修養身心”的玩物,以及少男少女們提前理解“當父母的心情”的介質。
給我和青蛙來個合影
作為一款放置類游戲,《旅行青蛙》未必能夠持續火爆,但Hit-Point可以抓住當下的熱度賺足金子。
比如:
趁熱為該款游戲開發IP,后續拍攝成影視作品、開發周邊產品。
豐富玩家可購買的商品類型:為青蛙設計各類皮膚;為小屋增添房間裝飾品;提供與青蛙聯機合照服務。
今天就寫到這里,趁著自己興趣未減,我要去給自己的“蛙兒子”賺四葉草去了。
來源:騰訊創業(ID:qqchuangye)
文:周小燕
(編輯:葉映橙)
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